miércoles, 15 de noviembre de 2017

Reseña: Rebellion Era Campaing Guide para Star Wars Saga

Después de una larga serie de suplementos temáticos para Star Wars Saga Edition, Wizards of the Coast publicó la Guía de campaña de la Era de la Rebelión (Rebellion Era Campaign Guide), el más emblemático de todos los escenarios de Star Wars. Dado que, a pesar de su preferencia por las campañas Jedis, los propios autores reconocen este hecho, sólo hay dos razones posibles a por qué tardó tanto en hacerse. O bien se consideraba que era una ambientación tan conocida que era innecesario dedicarle un suplemento, o creían que iba a ser enormemente popular aunque la gente ya hubiera comprado otras guías. Por Miguel de Rojas.


miércoles, 25 de octubre de 2017

Rol en el país del sol naciente (II): Los juegos

Y continuamos con nuestro viaje por el exótico mundo del rol japonés. Antes de nada comentaros que si no habéis leído el anterior artículo de esta serie, os recomiendo encarecidamente que lo hagáis. Si no, es posible que no sepáis alguno de los conceptos e ideas que doy por supuestos (como las siglas TRPG o los replays).


Si en la anterior entrega hablaba del mundillo que rodea a los juegos de rol en Japón, ésta voy a dedicarla a los juegos de rol en sí. Qué juegos extranjeros se llevan más por allí, cómo anda la producción propia y un breve vistazo al fenómeno independiente.

Un reportaje de Rodrigo García Carmona, editor de la edición española de Ryuutama, el juego que ven más arriba.

sábado, 14 de octubre de 2017

Rol en el país del sol naciente (I): El mundillo

Japón es un gran desconocido en lo que a los juegos de rol respecta. Más o menos todos tenemos una idea de las cosas que se publican en Inglaterra, Francia o Alemania sobre nuestra aficción, y no hablemos ya de los EEUU. Pero se ha escrito muy poco sobre la forma de jugar al rol que se tiene en este exótico país, famoso por sus bizarradas y su forma tan particular que tiene de ver las cosas.


Este es el primero de dos artículos que intentará poner remedio a esto, ofreciendo una visión superficial de la forma que tienen en el país del sol naciente de entender los juegos de rol.

Un reportaje de Rodrigo García Carmona

lunes, 9 de octubre de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones sobre la OSR (II)

Continua el análisis de lo que viene a llamarse vieja escuela (old school) y su movimiento de reivindicación con la OSR, tratando algunos de sus aspectos como la interpretación para ella y cómo se ha reflejado o seguido este movimiento en nuestro país, nuestros juegos representantes. Enlace a la primera parte.


Un reportaje de Cronista.

jueves, 5 de octubre de 2017

Descarga: Saiyan RPG, juego completo

Este es un juego de rol donde los personajes jugadores son miembros de la raza saiyan del planeta Vegeta, en la época en la que formaban parte del ejercito Saiyan a las ordenes del emperador Frieza.

Es un juego con muy poca concentración de reglas y orientado básicamente al combate,en  consonancia con la personalidad y los actos de sus protagonistas: los guerreros saiyan.


Juego completo a descargar después del salto, obra de Francesc Montserrat.

martes, 12 de septiembre de 2017

Ambientación zombie: Fantasmas de Marte

Marte, año 2176. El hombre terraforma Marte para aprovechar sus recursos naturales, pero éste no ha cambiado: sigue existiendo el crimen y la necesidad un cuerpo de policía paramilitar sobre el planeta rojo. Pero algo descubierto en su subsuelo, viejo y alienígena, va convirtiendo a su escasa población en títeres asesinos. Durante semanas, han corrido rumores por todo Marte, de las avanzadas a los asentamientos, de ciudad en ciudad. Algo que estaba enterrado durante siglos acaba de quedar al descubierto, y a la vez que esa fuerza misteriosa avanza a través del Valle del Sur no deja a su paso más que silencio... y muerte


Ambientación, nuevo mundo muerto, para Zombie AFMBE basada en la película Fantasmas de Marte (2001) de John Carpenter, para paladares poco entrenados auténtica bazofia; para nosotros maravillosa serie B, entretenida, macarra, referencial con el Cine homólogo de los 50 con su título o aspecto.


viernes, 21 de julio de 2017

Redescubriendo el pasado. Observaciones de la OSR

Hace unos meses, James Edward Raggi IV, autor del retroclón Lamentations of the Flame Princess, en una entrevista publicada en Fanzine, afirmaba que la época del movimiento OSR había pasado. Habían ganado, queriendo decir con esto que se habían ganado un hueco en el panorama editorial rolero. La gente del mundillo es consciente de su existencia, al igual que lo es de la existencia de los juegos indies. Pueden gustar o no, pero se sabe que están ahí. No es un logro pequeño. A pesar de las palabras del señor Raggi, usaremos aquí el término movimiento para referirnos a la Vieja Escuela, simplemente por comodidad.


¿Qué es un retroclon? La respuesta rápida es que es un juego cuyo sistema emula (es decir, copia) al de un juego anterior, normalmente descatalogado. Que casi siempre resulta ser alguna de las ediciones de Dungeons & Dragons, la verdad. Existen retroclones de otros juegos, pero aquí vamos a centrarnos en aquellos que tratan de recuperar aquello que se entendía por jugar a rol en el inicio del género.

La respuesta larga es bastante más compleja, e incluye mucho más que una vuelta al THAC0 y a la CA descendente. Es lo que se tratará de explicar aquí. Toda una forma de jugar que reivindica conceptos que han sido denostados durante años, siendo considerados impropios de una buena partida de rol por gran cantidad de jugadores y diseñadores.

La aparición de los retroclones es una consecuencia de ese redescubrimiento del pasado, no su causa.
En este artículo, se expondrán algunas de las bases que conforman la OSR (Old School Renaissance, o Renacimiento de la Vieja Escuela), ejemplificada por algunos de sus mayores representantes. En un artículo próximo, nos centraremos en España, observando algunas diferencias entre lo que se considera OSR aquí respecto a Estados Unidos. Un reportaje de Cronista.

sábado, 15 de julio de 2017

Bricoaventuras a lo Lady Blackbird

Vamos a explorar un método que nos servirá de guía para la creación de cierto tipo de aventuras cortas y autoconclusivas. Para ello no vais a necesitar herramientas complicadas ni troqueladoras ni chapacúmenes, solo tener unas pocas ideas claras y echarle un poco de imaginación.


Tampoco tendremos por desgracia en este artículo consejos de ningún yonki de las plantas. El maromo de la coleta huyó la semana pasada con un cargamento de gladiolos y aún seguimos buscándolo, aunque eso es otra historia.
En fin, si me acompañáis a la mesa de trabajo, veremos con qué pasos debemos empezar para acabar construyendo una aventura. Por Khazike.

sábado, 8 de julio de 2017

Juego completo: Historias de Darakkia

Darakkia es una amplia parte de un continente aislado habitada casi exclusivamente por tribus bárbaras. Inmersos día a día en su propia lucha por la supervivencia y contra los clanes vecinos característica de una sociedad tecnológicamente atrasada, los clanes bárbaros se enfrentan además a las creciente amenazas que golpean incesantemente contra sus fronteras.

Tabelia, un imperio emergente, envía hombres mejor armados y pertrechados para forzarles a replegarse hacia el interior de sus propias tierras mientras que los teócratas esclavistas de Kooch capturan a sus hombres y mujeres para obligarles a trabajar en las minas o la prostitución. Por otra parte la colonización progresiva proveniente del cinturón de ciudades estado les empuja silenciosamente cada vez más hacia el norte.

¡
Pero hay amenazas más antiguas. Los oruds de la Frontera Gis, un pueblo de deformes humanoides salvajes de origen es desconocido, toman las tierras de Darakkia durante los inviernos como terreno de caza. Por otra parte, las ruinas encantadas y abandonadas de un antiguo imperio ahora olvidado son fuente de rumores y leyendas que quizás sean ciertas y que hablan sobre espíritus que habitan entre sus paredes que antes fueron hombres pertenecientes a una civilización decadente.

Pero no todo es guerra y amenazas externas. Los bárbaros de Darakkia tienen sus propios asuntos que atender. Pese a su aparente atraso social, que se manifiesta en su aplicación salvaje y pragmática de la justicia o el robo de mujeres entre comunidades, han erigido complejas estructuras políticas que van desde una forma rudimentaria de democracia basada en la competición física por equipos hasta estructuras superiores como el consejo de clanes que se celebra una vez cada dos años al pie del monolito de Sher Alad. 


Por José Muñoz (escritura) y Alex Koña (Ilustración)

lunes, 3 de julio de 2017

Dungeonslayers: La Torre Abandonada

Hace un par de meses cayó en mis manos Dungeonslayers. Se trataba de, como bien reza su subtítulo, un juego de rol a la antigua, cuya versión en castellano tenéis disponible gracias al trabajo de Francisco Vera. Me pasó lo que que me suele pasar con todos los retroclones: Primero curiosidad, luego un poquito de nostalgia y... ahí se acabó todo. A punto estuve de pasar del juego, pero una cosa me llamó la atención. Entre los materiales que había disponibles en la sección de descargas del blog de Sergio de la Cruz y que él mismo había traducido con ayuda de otros como Santiago Villar o Alberto Fernández había varios Dungeon 2 Go.


¿Dungeon 2 Go? ¿Es qué es lo que es? Así que les eché un vistazo y... ¡albricias! El concepto tenía una pinta bastante buena. Una mazmorra, descrita en una página de forma somera y lista para leerla en cinco minutos y llevarla a la mesa. Eso ya era un asunto muy distinto. Veréis: me he pasado toda mi adolescencia jugando a AD&D y ese estilo de juego no me aporta nada nuevo. Ni lo censuro ni lo detesto, pero me da pereza la perspectiva de dedicar una o dos horas de lectura a una aventura de temática medieval-fantástica. De escribir una ya ni os cuento. Pero claro, otra cosa muy distinta es que te la den hecha. Y si encima lo puedes preparar en cuestión de minutos, pues miel sobre hojuelas.

Dicho y hecho. Probé el juego a la semana siguiente y, filtrando las mazmorras que me convencían de entre las disponibles, cayeron otras cuantas sesiones más y, viendo que aquello tenía filón, escribí una mazmorra cortita en cuestión de quince minutos. Y no creáis que es fácil que quepa todo en una única página. El que suscribe no ha sido capaz y al final ha escrito dos. Os pido que me perdonéis y hago propósito de enmienda para la próxima.

¿De qué va? Pues de lo que suelen ir estas cosas. De mazmorras, de bichejos, de patadas en la puerta y llevarse el tesoro. No esperéis nada más que eso. Para dramones épicos tenéis la Dragonlance. Ya podéis estar descargando el juego en el enlace anterior, ojead el resto de materiales que encontraréis por allí si os apetece y pillad esta aventura si os gusta para una tarde de esas tontas sin nada que hacer. Por José Muñoz, AKA Tirano y Kharma.

domingo, 4 de junio de 2017

La Maldición de Tsathogghua: Conversión Gumshoe

Como comenté anteriormente, El Rastro de Tsathoggua era la primera de las conversiones que os íbamos a ofrecer. Ahora ha llegado el turno de darle continuidad a la historia y rematar los cabos sueltos que los investigadores dejaron en el escenario anterior. Por José Muñoz


Poco puedo decir que no haya comentado ya cuando hablé sobre la anterior traducción. La filosofía ha sido la misma: poner a disposición de aquellos que tengan la edición española de El Rastro de Tsathogghua publicada por JOC la traducción de las notas de conversión para el sistema Gumshoe, teniendo en cuenta las peculiaridades de la edición española en la medida de lo posible.

Como nota, comentar solamente que en el caso de haber sido un servidor el que hiciera la conversión, quizás hubiera sido más completista y puntilloso en algunas cuestiones; pero no es cuestión de menoscabar el trabajo realizado por Harris Burkhalter en la adaptación original que, de largo, tiene calidad más que suficiente para ser utilizado en toda su literalidad.

jueves, 1 de junio de 2017

Reseña: Kingdom of Nothing (El reino de la nada)


Hubo una vez grandes monstruos de cristal y granito grises que se alzaron a lo largo y ancho del mundo. Rompieron, royeron y horadaron su camino a través del lecho de mugre y piedra hasta que sus raíces estuvieron profundamente enterradas en la tierra.

A medida que pasaron los años, estos horrores crecieron y crecieron más allá de toda razón, y algunas partes de ellos murieron y cayeron. A esos lugares muertos fueron a vivir los fantasmas, en las sombras y túneles de la pesadilla urbana. En los Lugares Olvidados.


Más a partir del salto...