miércoles, 28 de enero de 2015

Actual Play: FUDGE Last War JdR

Crónica de una partida de pruebas del autor y su círculo. Que quedó patente, que se pensó revisar... como fue en juego. Por Starkmad (4 julio 2008).
Hace unos días tuve la oportunidad de hacer algo que no pensé que haría nunca: Una partida de rol de un juego que yo mismo he creado. Una partida para testear la versión inicial de Last War, juego presentado al concurso creaFUDGE organizado por Demonio Sonriente. Esta es una crónica sobre la partida: Como resultó tanto desde el punto de vista del juego puro y duro, como del funcionamiento de las reglas y planteamientos varios.


LA PARTIDA
Era una partida que tenía pensada desde antes de acabar el juego incluso. El objetivo era probar cuantas más cosas posible en un one-shoot y a la vez, enseñar lo básico de la ambientación y su planteamiento duro. No quise ahondar en la trama principal de Last War, aunque algunas cosas surgieron al final de la partida, entre otras cosas, para ver como de duros podían llegar a ser unos androides enfrentados a personajes normales.

El objetivo de la partida era que los jugadores realizasen un viaje de unos 1500 Km entre Bargain City (Nebraska) y San Antonio (Texas), esta última una zona amarilla sepultada bajo una gran nube de polvo, tanto por el clima local, como por las excavaciones que se estaban haciendo en ella. Uno de sus contactos les había pedido traer pruebas sólidas de que en San Antonio se podía rapiñar material de calidad, tal y como parecían haber hecho algunos carroñeros recientemente, para así enviar a su propio equipo para saquear y vender de vuelta en Bargain City.

Tener que preparar un viaje de ida y vuelta a un lugar desconocido, por una ruta desconocida, implicaba varias cosas:

- Informarse previamente del estado de las rutas y del de San Antonio. Asunto difícil habiendo mucho secretismo y competencia brutal. Se pusieron a prueba habilidades de callejeo, persuasión y detectar mentiras. De como se informasen iba a depender que llegasen a San Antonio sin problemas o por el contrario, habiendo tenido que pasar un infierno de “trampas”.

- Planificación del viaje: Tenían un pick-up y dos motos de trail para cuatro personas. Al tener que aprovisionarse de combustible, agua y comida, tuvieron que calcular los días de viaje que tenían de ida y vuelta, si sería posible recortarlos llevando las motos encima del pick-up y turnándose para conducir mientras el otro duerme. Incluso tener un exceso de suministros por si el viaje se complicaba.

- Aprovisionamiento: Los personajes tenían algo de dinero inicial, la mayoría cifras en torno a los 1000 chips. Para dar soltura a este apartado, decidí darles unos 6000 chips adicionales para gastos en grupo. No rolee la parte de buscar y regatear los precios del equipo por no alargar la sesión, pero estuvimos una hora larga calculando litros de combustible, litros de agua, días de comida y enseres varios necesarios para sobrevivir, incluyendo un arsenal comedido pero versátil que fue lo que les salvó el pellejo. No puse muchas trabas en este punto, aunque en una situación más “real”, tendrían que haberse buscado la vida para encontrar estas cosas, con lo que la dificultad habría aumentado.

Había unos cuantos eventos preparados: Un combate con vehículos ligeros, una excursión por una ciudad en ruinas tan llena de escombros que no sabías si lo que pisabas era suelo duro o tal vez la pared acristalada de un rascacielos hundido en el suelo; un “dungeon” al que no se atrevieron a entrar, vehículos algo más pesados, (no mucho), y unos combatientes armados hasta los dientes que tuve que rebajar un poco porque, viendo a donde habían llegado los personajes, quería ver como llegaban al final.

JUGADORES Y PERSONAJES
El grupo de jugadores que había en la partida estaba muy curtido en esto de la supervivencia, tomar precauciones, vivir al límite y esas cosas. Por ello, no fue necesario llevarles punto por punto para que no se les escapasen cosas vitales. Fue esto lo que hizo que sobreviviesen todos sus personajes, y no solo el equipo que habían comprado.

Los personajes habían sido prefabricados para la ocasión, los hizo un servidor. En total hice seis personajes, aunque solo llegamos a probar cuatro de ellos. Los personajes eran carroñeros de profesión, pero de orígenes y trasfondo muy dispersos. Me di cuenta de que es una ambientación que fomenta la presencia de “aventureros” que pueden encarar cualquier tipo de profesiones con los trasfondos más variopintos. Mejor imposible.

Dos de ellos llevaban motos, un tercero era el dueño del pick-up y el cuarto era un full-cyborg que realmente era un explorador encubierto de la resistencia. Meter un full-cyborg en esta primera partida fue un acierto porque sirvió para darme cuenta de que las reglas para crearlos tienen fallos bastante gordos, que dicho sea de paso, ya han sido subsanados a la espera de otro testing.

COMIENZA LA ACCIÓN
Los primeros pases de la partida comienzan saliendo con el pick-up y las dos motos varios cientos de metros por delante, más rápidas y maniobrables, capaces de advertir el peligro y retirarse a tiempo en caso de necesidad. La carretera está sucia y bacheada, pero conducen a una velocidad normal, sin problemas.

Llega el momento de probar la tabla de encuentros, tirar 2d6 y ver que ocurre. Me encuentro con otro fallo de diseño en el juego: Es de esperar que las carreteras estén por lo general, vacías. Las tiradas medias por lo tanto, (6-8), deberían reflejar ausencia de tráfico o encuentros esporádicos. Los modificadores circunstanciales deberían mover esta tabla hacia los extremos, siendo dedicado uno a encuentros más “voluminosos” y otro a encuentros más extraños, como cruzarse en medio del desierto con lanzaderas de Proud Nova.

El encuentro final son dos todoterrenos reconstruidos con piezas de mil coches distintos, de mala manera, con muy mal aspecto. Por supuesto, hay combate contra ellos, aunque el armamento pesado de los personajes, (para ser más exactos, un Barrett), acaba con ellos gracias a una serie de certeros disparos al radiador y a los depósitos de gasolina. También se producen algunos fallos de conducción por parte de los PNJs que dejan uno de los vehículos enterrado en la arena, fuera de combate. No hubo saqueo posterior, no eran coches preparados para hacer un viaje largo.

El resto del viaje se realiza sin incidencias: Se descuentan los gastos de metanol, comida y agua, y finalmente se llega a los exteriores de San Antonio, donde la radiación es más tortuosa.

UNA CIUDAD ENVUELTA EN CAL Y ARENA
El gancho de San Antonio es que había sido un centro neurálgico importante durante los últimos pases de la era de la escasez, en los enfrentamientos contra los espaciales. La ciudad fue destruida mediante armamento orbital y bombas sucias, obligando a la gente a resguardarse en bunkers autosuficientes. Esta gente ha sobrevivido hasta el presente, al margen de todo lo conocido hasta ahora, (léase: esto será una subtrama a desarrollar en el futuro para el juego).

Uno de los personajes, con trasfondo del grupo de la resistencia Mark Zero, sabe vagamente algunas de las cosas que pasaron en San Antonio, aunque no todas. Pero aun tendrán que esperar a descubrir esto tras adentrarse en la ciudad. Allí hay androides de Machina Imperial llevando a cabo dos instalaciones en distintos puntos, con bastante personal armado y robots encargándose de tareas varias.

La entrada a la ciudad se produce en medio de una constante “humareda”, una nube de polvo blanquecino y arena que les impide ver con claridad, (penalizaciones de -2 a las tiradas de percepción, a algunas tiradas de conducción, disparar, etc). Además, no hay calles definidas porque todo son ruinas recubiertas con este mismo polvo, y sería difícil saber si vas por una carretera, por la fachada de un rascacielos, o si más adelante solo queda el encofrado del techo del metro y tu coche se hundirá nada más entrar.

La radiación corresponde a una Zona Amarilla, tiradas cada 24 horas, dificultad Grande. Llevan trajes NBQ que les permiten soportar la radiación con cierta facilidad, aunque alguna tirada resulta a pesar de todo, fallida, pero sin repercusiones graves. Esta prueba también reveló un fallo bastante gordo en lo que respecta a la resistencia a las radiaciones, aunque decidí aplicar la solución al final de la partida.

Sabiamente, los personajes deciden retirarse y esperar a las afueras de la ciudad a ver si viene alguien y luego seguirle usando la nube para no meterse en alguna trampa mortal. Utilizan las provisiones de los días extra comprados, hasta que aparece un convoy de varios vehículos y camiones, tripulado por unos tipos enfundados en armaduras de combate integrales. Se dividen en dos grupos.

Deciden seguir a uno de ellos utilizando las motos que pesan menos, (menos posibilidades de que se hunda el suelo), para encontrarse con la gran excavación de un lugar de impacto, un gran cráter de 500 m de diámetro fuertemente vigilado por guardias y fracontiradores, algunos visibles y otros no tanto. Descubren que están sacando material electrónico en cajas blindadas y cargándolo en los camiones. En ese momento consideran la idea de robar alguna de esas cajas como prueba de que hay material útil para rapiñar. Pero la seguridad es demasiado alta, así que deciden irse a donde el otro grupo.

Se trata de una excavación de tipo minero, con extractores sacando el polvo fuera de los túneles, dejando las entradas por los laterales. Nuevamente hay guardias y francotiradores protegiendo el lugar. De vez en cuando se ve salir a gente que deja cajas metálicas y de madera en dos grandes traspaletas.

Se deciden a atacarles creando una fuerza de distracción que permita acabar con los fracontiradores y al mismo tiempo, soltar unas cuantas granadas de mano a los pies de los guardias de la entrada, dando una pasada con las motos. Se produce un tiroteo bastante rebajado, en el cual uno de los personajes resulta herido, con el añadido de que su traje NBQ es agujereado. Los guardias quedan fuera de combate, pero salta la alarma, ante lo cual los dos moteros se dedican a quemar rueda para levantar aun más polvo y cubrir la retirada.

Es una buena idea a medias, ya que aparecen de improviso dos quads que, cegados y a toda velocidad, acaban estrellándose contra una de las motos. Los daños son moderados, la moto sigue siendo conducible pero con un -1 por el nivel de daños sufrido. Entre tanto, el resto del grupo roba uno de los vehículos, cargando una caja en su interior, y escapando a toda velocidad hacia el lugar donde habían dejado escondido su propio pickup.

Hay un nuevo combate final con vehículos que se resuelve más o menos de la misma manera que el anterior pero a larga distancia. La partida termina escapando de vuelta a Bargain City, conduciendo a poca velocidad para ahorra combusible. El viaje de vuelta no lo recree porque se nos acababa el tiempo de partida, que por ser, podría haber sido otra aventura aparte...

CONCLUSIONES
Una partida muy productiva tanto para pulir reglas, como para añadir detalles a la ambientación. Así mismo, y al margen de que algunos fallos en las reglas reducían el nivel de letalidad del juego, queda seguir probando la dureza del juego, incluso con jugadores que no tengan tanta experiencia en este tipo de situaciones, para ver si no se convierte en un juego demasiado destructivo.

Seguiremos informando...

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