viernes, 23 de septiembre de 2016

Sistema D100 Genérico G.O.R.E (Primera parte)

Seamos fans impenitentes o no, vagos para aprender algo nuevo, nostálgicos afincados en los juegos de antes y sus formas o solo enamorados de la tirada porcentual sobre todas las cosas, es una realidad que no se olvida en la comunidad rolera las formas del clásico BRP (Basic Role-Playing) de Chaosium, quizás el primer sistema genérico, que sigue más que vivo en la trayectoria de Llamada de Cthulhu.


Goblinoid Games es consciente de esto y que las las mecánicas de juego son muy poco patentables, por eso presentó hace unos años esta especie de retroclón que se diferenciaba de los respetables de la gama y su propio hermano OSRIC en que GORE precisamente anda pensado para jugar al sabor del Cthulhu,ahora, en el futuro y con su mazmorreo incluso.

Por eso he visto útil su propuesta como para traducirla y ponerla disponible en castellano. La licencia lo permite, así que iremos sirviéndolo en sucesivas entregas en Fanzine Rolero.

Tal como indica el texto, GORE y sus derivados como título (como la exposición de sus siglas) son marca registrada y se respeta esto. Nos acogemos a su OGL para realizar esta versión y ni cambiamos ni obviamos las menciones a tales marcas.

Todo el texto que puede leerse a partir de los créditos anunciándose contenido debe entenderse en boca de Daniel Proctor, autor original del trabajo. Para la adaptación necesaria es cierto que he escogido a veces términos más habituales en el roleo Castellano (como por ejemplo, traducir sustituir algoritmos por mecánicas cuando habla del sistema). No obstante, los únicos cambios apreciables son de este tipo. En añadidos he procurado incluir más ejemplos o exponerlos de forma más clara y desglosada. En ningún caso he recortado el texto y a lo mencionado se limitan mis aportaciones respecto al original.
Espero que el esfuerzo haya valido la pena y esté poniendo en vuestras manos una poderosa herramienta retro para vuestros juegos del ahora.

Alex werden Redactor jefe de Fanzine Rolero, y traductor culpable de esto... 

Ilustraciones de Kalibre.
G.O.R.E


Generic Old-School Role-Playing Engine 
(Motor Genérico de la Vieja escuela para Juegos de Rol)

Versión 1.4




Nuestro agradecimiento a todos los autores de los diversos documentos de referencia del sistema (SRD) desde los que se basa este trabajo. Sin su labor este producto no habría sido posible. Nuestro agradecimiento además a todos los autores de sistemas de juego de finales de los 70 y principios de los 80.

Escrito y editado por Daniel Proctor

Sobre la edición española: Alex Werden (traducción, añadidos)
Apoyo logístico de Fundación Kaufman

Arte adicional para esta versión: Kalibre
Revisión adicional & Cacería de erratas: Darkos.
Agradecimientos de la versión española: a Cifuentes y Neddam.

GORE es marca registrada en 2007 de Globlinoid Games.
GORE, G.O.R.E., Lite GORE, Lite G.O.R.E y Generic Old-school Role-Playing Engine son marca registrada de Daniel Proctor.

Visita la página web de Goblinoid Games

Si compras en Fundación Kaufman seguirás viendo currelos de gratis como este. Si visitas nuestro blog verás que tipos de elementos necesitan ser cuidados como los linces y por la misma razón: son dignos de verse y estudiarse pero no podrían sobrevivir solos.

Este texto proviene de Fanzine Rolero, la revista de nuestra cooperativa de activistas roleros.

Este documento contiene la introducción y créditos de la obra original, junto al capítulo de Creando un Personaje (Creating a Character) y Habilidades (Skills), en el orden original y en el que iremos publicando los contenidos del documento original.


Prólogo


¿Qué es GORE?

GORE se presenta con contenido de juego abierto (es decir, bajo licencia OGLOpen Game Licence) presentando mecánicas de los juegos de rol de los ochenta. El resultado es un sistema de juego de la vieja escuela de juegos que usaban la tirada porcentual (D100). Siguiendo la tendencia de los últimos años, se hace el material disponible a editores, no solo a creadores, para incitar la competitividad y favorecer el desarrollo de juegos de calidad.

La mayor parte de la terminología y explicaciones en GORE son Product Identity (contenido cerrado que no puede usarse libremente), pero Goblinoid Games aporta una licencia libre adicional para permitir a terceros crear productos compatibles no solo con GORE, también con juegos de vieja escuela que usan sistemas basados en D100, dotados de mecánicas parecidas.


¿Cómo usar GORE?

Este producto puede ser usado por sí mismo. Como sistema genérico, GORE es sólido, pero la mayoría opinará que le falta chicha. Esto se hace patente por carencias en el equipo, no haber un bestiario o el estar desprovisto de una ambientación nativa como tal.

Está en los planes del autor, (Daniel Proctor) que estos vacíos se cubran por futuros productos, no solo de Globlinoid Games, también de otros editores. Al tiempo, el lector se dará cuenta de que existe un buen número de productos en el mercado desde los años 80 que son completamente compatibles con GORE.


¿Qué es el rol?

Es broma. No vamos a ponernos a explicarlo aquí porque, francamente, este documento solo va a estar en las manos de quien ya lo sabe. Además, seguramente hay miles y miles de páginas dedicadas a ello a lo largo de centenares de manuales básicos de juegos de rol.

Sin embargo si se da la circunstancia que quien nos lee es nuevo en el rol, la siguiente página web tiene una buena explicación: http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_game


Abreviaturas de dados

Usaremos en GORE las siguiente abreviaturas:
AbreviaturaSignificado
D4Dado de cuatro caras
D6Dado de seis caras
D8Dado de ocho caras
D10Dado de diez caras
D12Dado de doce caras
D20Dado de veinte caras
D% o D100Dado percentil*

*También denominado porcentual. Aporta un número entre 1 y 100 tirando dos dados de diez caras. Uno, designado antes de tirar, da las decenas y el otro las unidades (dos ceros representan 100).

Las tiradas de dado se expresan:

X tipo de dado (+/- modificadores)

Ejemplo: 3D6+2 significa que debes tirar tres dados de seis caras, sumar el resultado y añadir dos.


Notas finales

Este trabajo debe ser considerado un proyecto vivo. Habrá puntos que necesiten clarificarse o ampliarse, y desafortunados errores de edición que necesiten ser subsanados.
Cuando suficientes correcciones se recopilen se pondrá disponible una versión actualizada. Agradeceríamos feedback de cualquier tipo, quien envíe erratas detectadas será acreditado en versiones posteriores.

Esperamos que disfrutéis de este producto y por favor seguid futuros productos GORE.


Creando el personaje

Atributos

Todo personaje y criatura tiene siete Atributos principales. Estos definen, a grandes pinceladas como es dicho personaje aunque otros rasgos menores definan, por ejemplo, sus capacidades o habilidades aprendidas.

Generando Atributos de forma aleatoria: Si deseas personajes muy distintos en sus puntuaciones, que los jugadores tiren 3D6 para concretar el nivel de los atributos FUE, DES, CON, POD y CAR. Debe tirarse 2D6+6 para TAM e INT.

Otra opción es que los jugadores tiren 2D6+6 para todos los atributos asegurándose personajes más resistentes para los peligros que les esperan. Ten en cuenta que todas estas indicaciones (y las que vienen más adelante) se aplican a la creación de personajes humanos estándar, por lo que las tiradas pueden ser distintas con personajes de otras especies si estamos en el género de la fantasía o la ciencia ficción.

Todos los atributos, con la excepción de la INT y el POD no suelen superar un umbral de 21 a menos de que estén aumentados de forma antinatural. Los atributos pueden bajar por el efecto de lesiones, enfermedades o la edad. Si cualquier atributo que no sea CAR baja de 4, el personaje se considera inválido y no es capaz de ser autosuficiente. Más allá de eso, si cualquiera (excepto, una vez más, CAR) llega a 0, el personaje muere.

- Fuerza (FUE): La fuerza bruta del personaje. Controla la cantidad de daño que éste produce y que armas puede empuñar o sostener de forma efectiva para usarlas.

Constitución (CON): La medida de la salud del personaje, la constitución indica cuanto daño puedes soportar en combate, así como su resistencia a la enfermedad, veneno y otros perjuicios.

Destreza (DES): La agilidad, coordinación y velocidad (también de reflejos) de un personaje. La Destreza tiene mucho que ver en muchas acciones físicas, incluido el combate.

Tamaño (TAM): Indica lo alto y fornido del personaje. Tal como ocurre con la FUE y la CON, puede afectar a altas puntuaciones el daño extra a realizar o a absorber, cuestión importante cuando se trata de puntuaciones de nivel sobrehumano. La altura o el peso de un personaje se miden por este Atributo. La siguiente tabla te servirá para hacerte una idea de sus equivalencias.

TAM trasladado a altura (en metros)*

TAMAltura
8/111.60/ 1.65
12/151.65/ 1.75
16/181.75/ 1.80
19/201.80/ 1.85
211.85/ 1.90
*(N. del T.: Esta tabla ha sido confeccionada con medidas redondas aproximadas basándonos en una tabla ofrecida por Jordi Zamarreño, traductor de La Llamada de Cthulhu desde antes de que muchos roleros puedan recordar. Tiene la ventaja de aportar medidas más exactas que la conversión de pies y pulgadas de la original. El peso puede calcularse recurriendo a los datos de rango recomendado como saludable por la OMS, pero suele entenderse grosso modo que el peso ideal suele corresponderse con los centímetros x10, es decir que alguien de 1.83 metros debería pesar idealmente 83 kg. Se ha obtenido de la revista Lider num. 23 deMayo 1991).

Inteligencia (INT): La capacidad para abordar mentalmente problemas, la inteligencia se usa para analizar información y memorizar instrucciones. En ambientaciones con Magia, la puntuación en INT es igual a la cantidad de hechizos que ese personaje puede memorizar.

Poder (POD): Quizás el atributo más abstracto, es la medida de la fuerza vital y su fuerza de voluntad. En ambientaciones donde existe la magia, una puntuación de 16 o más es a veces requisito para lanzar hechizos.

Carisma (CAR): Cuantifica el atractivo físico, el morbo, la presencia y la capacidad de liderazgo. Puntuaciones bajas pueden indicar que el personaje no es agradable o que es poco agraciado. Las altas son típicas de seductores, sex symbols y avezados relaciones públicas.


Características adicionales

Estas son un conjunto de puntuaciones secundarias que amplían la descripción de las capacidades del personaje. Algunas son usadas como habilidades especialmente cuando una habilidad concreta no es aplicable. Esto se conoce como Chequeos de Atributo. También es posible llamarlopruebas de Atributo o tiradas de Atributo si te sientes más cómodo denominándolas así, pero usaremos el término chequeo a lo largo de este libro.

Chequeo de Alerta (INT x5): se usa para determinar si el personaje se da cuenta de algo importante, o si percibe de repente un problema.

Chequeo de carisma (CAR x5): se usa para determinar si el personaje da una buena impresión, gana el apoyo de otro o calma una situación hostil.

Modificador de Daño (MD): se aplica siempre que el personaje usa un arma de combate cuerpo a cuerpo o arrojadiza. Consulta esta tabla.

Tabla de Modificador de Daño*
FUE+TAMMD
1/5-1D8
6/10-1D6
11/15-1D4
16/20-1D2
21/250
26/30+1D2
31/35+1D4
36/40+1D6
41/45+1D8
46/50+1D10
51/60+1D12
61/70+2D6
71/80+2D8
81/90+2D10
91/100+2D12
101/120+3D10
121/140+3D12
141/160+4D10
161/180+4D12
181/200+5D10
*(N. del T.: la tabla supera con creces las aptitudes humanas, pero hemos de suponer que el autor quiere darla completa y desarrollada hasta aquí para ayudar al diseño de criaturas no humanas.)

Chequeo de Destreza (DES x5): Esta prueba se usa en una situación que ponga en duda si un personaje puede realizar una maniobra rápida con éxito. Ejemplos pueden ser el evitar caer en un pozo o atrapar algo en el aire antes de que caiga al suelo.

Puntos de Golpe (PG): Determinan cuanto daño puede recibir el personajes antes de llegar a la inconsciencia o la muerte. Calcula los PG sumando TAM+COM redondeando hacia arriba. Si usas las reglas opcionales de Localización de Impacto (ver más adelante), las partes del cuerpo por separado tienen puntos de golpe siguiendo este esquema: abdomen, cabeza y piernas tienen un 30% de ellos, el pecho el 35% y los brazos un 25% del total.
Todo valor de puntos de golpe se redondea como suele hacerse. Los decimales de 5 o por encima, hacia arriba y los de 4 o menos, hacia abajo.

Chequeo de Suerte (PODx5): cuando algo es dejado a la suerte, el Director de Juego pide al jugador que haga una tirada para hacer un chequeo de Suerte. Puede ser en situaciones en que el jugador pregunte si se da el caso de que lleva cerillas aunque no sea fumador o cuando el Director intenta ser justo y cuando deba ocurrir algo para el desarrollo de la partida (que no tiene por qué ser ni mucho menos agradable) le suceda a un personaje determinado los resultados de esta tirada o sencillamente porque que tenga el valor más bajo (o alto) en su puntuación.

Puntos de Magia (PM): los Puntos de Magia son usados en ambientaciones que cuentan con este recurso para sus personajes; normalmente los PM se gastan en el lanzamiento y ejecución de hechizos. Los puntos iniciales de un personaje son iguales a su POD, quedando éste inconsciente de puro agotamiento si llega su reserva a 0. Esta reserva se recupera cada 24 horas, pudiendo tomar como referencia que recupera 1/4 de la reserva a las 6 horas. Si un personaje ha quedado inconsciente al gastar toda su reserva, recuperará la consciencia pasada aproximadamente una hora, ya que recupera 1 PM en ese tiempo.


Mejorando los atributos

Un jugador puede gastar tres Tiradas de Mejora para intentar mejorar en un punto un atributo. El Director puede conceder 1-5 tiradas de este tipo después de cada aventura. Consulta las reglas para la mejora de habilidades para mayor información. Aquí nos limitaremos a exponer algunos conceptos generales y mencionando al detalle solo lo que cambia para los Atributos respecto las Habilidades.

- Multiplica el Atributo por 5. Tira un D100.
- Si el resultado es mayor que el Atributo x5, sube un nivel en su puntuación.
- Una tirada con resultado de 96 a 100 siempre supone un incremento del Atributo.
- TAM nunca puede aumentarse usando esta forma.

El tope para la mejora de un Atributo es 21, límite humano. Para otros seres su máximo es igual a su puntuación inicial +3.

Otra manera de llevar esto a cabo es que los Atributos suban con entrenamiento específico. El tiempo necesario es juzgado por el Director del Juego, así como el tipo de entrenamiento. Desarrollar la resistencia física haciendo jogging podría mejorar la CON, mientras que la FUE podría mejorarse haciendo pesas. Esto es también válido incluso para el CAR. Siempre puedes ir a un esteticista, leer un libro de Como Hacer Amigos, un manual de seducción para solteros o acudir a seminarios para vendedores de fin de semana.

La manera de llevar esta mecánica de esta forma más realista tan solo supone que después de encontrar el ejercicio adecuado para entrenarse y pasado el tiempo que estime necesario el Director, se tira un D100; siendo un resultado de 21 o menos un punto adicional para subir ese Atributo. Cuanto más entrenas, más difícil es superarte según vas haciendo progresos, por lo que el 21 o menos se mantiene, pero si has necesitado mes y medio de pesas para subir un punto, la próxima vez que lo intentes necesitarás tres meses entrenando, y así debe progresar el tiempo requerido, duplicándose cada vez tras el periodo inicial que ha creído el Director suficiente.


Chequeos enfrentados

A veces los personajes pueden enfrentar sus Atributos a los de otro personaje o contra una enfermedad o veneno. Esto se hace enfrentando CON cuando tiene que ver con la resistencia, FUE cuando echan un pulso, por ejemplo; o INT cuando compiten por resolver un sudoku.

En un enfrentamiento de este tipo la puntuación permite un duelo equilibrado. Si ambos contendientes tienen la misma puntuación, cada uno tiene un 50% de posibilidades de salir victorioso. Pero esto no suele ser lo habitual por cada 1 punto de diferencia de nivel se otorga un 5% más de posibilidades de ganar a el que aventaja Atributo.

Ejemplo: Pickman el pintor aciago de horrores tiene un enfrentamiento contra Wilbur Whateley que ha descubierto que tipo de seres son modelos para sus obras. Ambos intentan apuñalarse a la vez, (DES contra DES). Pickman tiene una puntuación de 14, Wilbur 11. Los 3 puntos que tiene por encima de Pickman le dan una oportunidad de usar la daga primero, tiene un 65%; es decir (3x5%) + 50%.


Por razones de agilidad en juego, no vamos a dejarte que hagas estos cálculos al vuelo mentalmente cuando sea necesario en una partida. Consulta en estos casos la tabla que reproducimos a continuación. Toma al oponente con más alta puntuación como referencia a contrastar en ella obteniendo un resultado.

Tabla de enfrentamientos X:Puntuación más alta/ Y:La más baja (usar con esta clave)

X/Y3456789101112131415161718192021
2195%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
2095%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1995%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1895%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1795%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1695%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1595%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1495%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1395%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1295%90%85%80%75%70%65%60%55%50%
1190%85%80%75%70%65%60%55%50%
1085%80%75%70%65%60%55%50%
980%75%70%65%60%55%50%
875%70%65%60%55%50%
770%65%60%55%50%
665%60%55%50%
560%55%50%
455%50%
350%

Sobre la tabla: cualquier lectura que busques en el hueco superior no encontrando intersección con la que cruzar porcentajes significa que el éxito es automático para el que tiene más puntuación.


Habilidades

Bases, puntos a repartir y chequeos

Cada personaje tiene una cantidad de habilidades que le permiten realizar cierta variedad de acciones con distintos grados de pericia y entrenamiento en su realización.

Algunas Habilidades tienen un porcentaje (nivel de puntuación) base que todo el mundo comparte, digamos que es una especie de dotación natural aunque nunca se ejercite o entrene una habilidad y cuando creas el personaje puede perfeccionarse añadiendo puntuación de los 250 puntos que se te otorgan. Otras solo pueden obtenerse siendo aprendidas y no tienen por tanto bases. Las habilidades pueden ser más altas que al 100%, aunque esto es realmente infrecuente y extraño en seres humanos.


Chequeos de habilidad

Tira 1D100 y compara el resultado con el nivel de la Habilidad que estás usando. Si el resultado es igual o inferior a la puntuación de la Habilidad, el intento ha tenido éxito. Si es más alto el resultado que la puntuación de la habilidad, ha fallado

Éxito Crítico

Si el resultado es igual o menos al 20% de la habilidad (contando modificadores que puedan aplicarse), se ha tenido un éxito crítico, es decir, un resultado exitoso muy por encima de lo normal.

El cómo viene esto a interpretarse en juego describiendo la acción que resulta es tarea del Director del juego. Normalmente podría describirse con resultados adicionales como éstos:

- La tarea es completada en tiempo mucho más corto de lo esperado. 
- La tarea es realizada de forma experta y por encima de la media. 
- La tarea se termina con elegancia y estilo. Sorprende a los testigos de alrededor como una proeza. 
- Se consigue información adicional o llegar más lejos en su investigación gracias a su brillantez.


Pifias

Cuando el resultado de la tirada es 00 (100) se asume que se ha pifiado la tirada. Hablamos de un resultado desastroso, no solo de no conseguir realizar una determinada acción o tarea.
Que viene a significar una pifia llevada a la situación en concreto dentro de la partida está en manos del Director del juego. Habitualmente desemboca en resultado de este tipo:

- La tarea se tarda el doble de tiempo en completarse y además resulta fallida. 
- La operación supone un resultado inutil, que para colmo, dificulta futuros intentos o realizar otras acciones. 
- El intento fracasa espectacularmente, dejando al personaje en evidencia ante los posibles testigos de algo tan ridículo y bochornoso. 
- El personaje no puede volver a intentarlo nuevamente o bien se lesiona por su fracaso.


Éxitos y Fracasos Automáticos

Cualquier resultado de 01 es un éxito automático. Cualquier chequeo con resultado de 00 es fallo automáticamente (y pifia, claro).


Descripción de las habilidades



Armas (base variable)

Esta habilidad cubre generalmente todas las armas que no son armas de fuego de este tipo. El uso de cuchillos o escudos es tan parecido entre sí que una Habilidad general cubre todas las variantes de su categoría, por eso bastará adquirir especialidades según lo necesario dando porcentaje a cada especialización de forma independiente. Consulta las tablas de armas para más datos.

Armas de Fuego (base variable)

Estamos ante una Habilidad troncal que se divide en varias con bases distintas para cada una de ellas funcionando como Habilidades por separado. Hay unas cuantas excepciones por parte de armas concretas respecto a las bases generales dadas aquí, consulta la tabla de armas, pero generalizar simplificará las cosas.  (N.del T: no debe causar confusión el peculiar uso de las especialidades. ya que un arma dependiendo de su tipo de fuego al disparar puede usarse con una habilidad especializada u otra).

- Pistolas (base 20%)

Comprende todas las que pueden usarse con una sola mano, como puede ser un revolver de tambor o las pistolas semiautomáticas. Las armas que además escupen gran cantidad de plomo en fuego automático se usan en este modo de fuego con la Habilidad de Ametralladoras, (por lo que subfusiles que puedan usarse con una mano se utilizarán con tal especialidad).

Armas pesadas (base 15%)

Todas las armas de gran tamaño y que suelen operarse clavadas en un punto y denominando a su especialista artillero como pueden ser ametralladoras fijas en un vehículo o plantada en una trinchera usando soporte.

Ametralladoras (base 15%)

Cubre el uso de armas a dos manos diseñadas para el fuego continuo en fuego automático, si se usa fuego apuntado disparando una vez solamente se usa la habilidad Fusiles.

Fusiles (base 25%)

Abarca todas las armas de asalto largas, incluidas las armas de caza. Mientras que se trate de disparos apuntados y de un solo disparo, incluye a las escopetas.

Escopetas (base 30%)

Cubre cualquier arma que basa su funcionamiento en afectar a un área con lo que se denomina ’’trama’’ que producen los cartuchos. Una escopeta con este tipo de munición puede ser efectiva produciendo daño en un área, ampliándose ésta si el objetivo está más distante, aunque esto reduce sensible y proporcionalmente el daño a infligir.

Artes Marciales (base 00%)

Esta Habilidad abarca una variedad del combate sin armas. Si un Personaje se ve obligado a luchar sin armas, usando Combate Desarmado y tiene éxito, si éste también lo es para el porcentaje de Artes Marciales añades 2D3 Puntos de Golpe al Modificador de Daño. El personaje puede decidir a su gusto con que arte marcial se supone que anda familiarizado/instruido.

Astronavegación (base 00%)

Parecida a la orientación usando referentes en el cielo, pero aplicable a viajes espaciales, dentro o fuera del Sistema Solar. Obviamente, solo tiene sentido en ambientaciones en las que haya viajes espaciales con asiduidad. Garantiza el conocimiento de la geografía del espacio, así como lo harían instrumentos de navegación. (N. del T. que me registren, pero no aparece como habilidad de orientación para gobierno de barcos por separado).

Bajos Fondos (base 10%)

Permite encontrar peristas vendiendo objetos robados, mercados negros e información como rumores callejeros que van de boca en boca entre criminales. su uso necesita normalmente de recurrir a uno de tus contactos (y no basta una mera llamada telefónica), desplazarte y seguramente un par de visitas más enlazadas, por eso ha de tenerse en cuenta que obtener una información o recurso por estos medios supone un mínimo de 1D4 horas.

Cerrajería (base 00%)

Coteja todo lo relativo a la construcción de mecanismos de este tipo, también fabricar llaves (hacer copias con una llave modelo, obtener ésta tomando moldes de una cerradura) o forzar cerraduras. Esto último incluye también el hacerlo con coches cerrados y llaves de arranque de éstos (lo que se conoce vulgarmente como hacer un puente). Aparte, quien domina esta habilidad tiene un especial talento para encontrar mecanismos activables ocultos, típicos de las trampas de resorte para detener el paso de extraños o los sistemas de alarma de seguridad.

Charlatanería (base 10%)

Coteja la persuasión a través de convencer usando palabras. Puede usarse para librarse de una determinada situación o conseguir que te presten o te den algo. Si el personaje supera un chequeo de CAR previo, obtiene un modificador adicional del 10% para la Charlataneria. Tras intentar ser convencido, un oponente puede hacer un Chequeo de Alerta que le permita ver que está siendo condicionado (o timado), si bien esto necesitaría cierto tiempo de reflexión para darse cuenta de que aquello que le cuentan no está tan claro ni es tan convincente.

Ciencia (base variable)

Se trata de una habilidad en rama con distintas posibilidades de habilidades especializadas englobadas aquí. Debes escoger una y tener en cuenta que tienen distintas bases. A continuación damos unos cuantos ejemplos que no tienen por qué ser los únicos posibles,

Biología (base 05%)

Conocimiento académico de los organismos vivos, desde su taxonomia y anatomía hasta la genética y el uso de los protocolos y herramientas para su investigación.

Botánica (base 05%)

Saber científico de las plantas, desde el funcionamiento de la polinización hasta conocimientos de ADN para producir cultivos transgénicos. Con esta habilidad puedes reconocer todo tipo de ellas y las mejores condiciones para su supervivencia. Puede combinarse con Ingeniería para cosechar lo que desees en invernaderos de naves espaciales, por ejemplo, si se tercia en la ambientación que usas.

Química (base 00%)

Permite generar drogas, venenos, ácidos corrosivos y explosivos (siempre que la tecnología de la ambientación lo permita). La Habilidad aporta un conocimiento básico acerca de los componentes y el uso apropiado del equipo necesario para generar estas sustancias.

-  Patología Forense (base 00%)

se trata de una especialidad de Medicina, por lo que ésta (siendo también una variante de Ciencia) debe tenerse al menos al 30% para optar a esta Habilidad. entre las capacidades que aporta, está la de realizar autopsias y conocimiento de los procesos post mortem como para estimar el tiempo pasado desde la muerte, identificar el origen de distintas lesiones o conocer la distancia relativa a la que se ha disparado un arma de su víctima.

- Geología (base 00%)

Cubre conocimientos acerca de minerales y por procesos geológicos, como las placas tectónicas o la volcanología. Dependiendo del nivel tecnológico de la ambientación, se emplea para la utilización de herramientas detección de minerales, la minería (al menos es la prospección previa). En ambientaciones adecuadas y con un porcentaje alto, puede comprender el usarse para estimar las posibilidades de rentabilidad y peculiaridades de extracción minera en otros planetas, al saber desenvolverte estudiando análisis geológicos fuera de La Tierra.

Medicina (base 00%)

Supone conocimientos propios de un doctor en Medicina o equivalente según la ambientación y su nivel de desarrollo. Da la capacidad de diagnosticar enfermedades y tratar lesiones, enfermedades, intoxicaciones...etc. Esta Habilidad cubre todas las capacidades que da Primeros Auxilios, con la excepción de que el cuidado de un paciente supone aumentar su curación en 2D3 en vez de 1D3 Puntos de Golpe adicionales. Curando envenenamientos: una chequeo exitoso de Medicina puede permitir tratar a un paciente envenenado. Éste (el paciente) tiene derecho a un chequeo enfrentado de POD contra la POD del veneno, ganando el paciente un modificador positivo para este chequeo igual al porcentaje de Medicina de quien le trata dividido entre 10 (redondeando hacia abajo).

Farmacología (base 00%)

Un personaje con un buen porcentaje es un experto en drogas, venenos y otros preparados, conociendo las sustancias naturales y artificiales sintetizadas que intervienen combinándose en su preparación. El farmacéutico puedo tratar también a los intoxicados preparando antídotos, y permitiendo un nuevo chequeo enfrentado de la CON de la víctima contra la potencia del veneno.

Física (base 00%)

Con ella tienes un conocimiento teórico y profundo de las leyes de la física elementales, como el rozamiento, la presión o la gravedad; así como acerca de la radiación, la electricidad y mucho más. Evidentemente, esto también capacita para sus formulaciones matemáticas y sus instrumentos de medición o el equipo de investigación experimental.

Cirugía (base 00%)

Como especialidad de Medicina, necesitas tener previamente dicha habilidad al menos a un porcentaje del 30% para poder escoger ésta. Refleja la competencia en realizar operaciones quirúrgicas y manejar cualquier equipamiento relevante para ello. Trauma masivo: la Cirugía es el único método con el que puede recuperarse de una herida de extrema gravedad y, como suele decirse, incompatible con la vida. Para ello, una vez que con chequeos de Primeros Auxilios o Medicina hemos controlado hemorragias, un chequeo exitoso de cirugía puede colocar en el sitio adecuado para que suelden los huesos rotos y/o coser heridas para permitir que cicatricen. Una vez realizadas estas operaciones el paciente queda estabilizado y en camino de la recuperación sanando como indican las reglas.

Zoología (base 05%)

Se trata del estudio de los animales, sus costumbres, su hábitat y su morfología o taxonomía ordenados en especies.

Ciencias Sociales (base variable)

Se trata de una habilidad en rama con distintas posibilidades de habilidades especializadas englobadas aquí. Debes escoger una y tener en cuenta que tienen distintas bases. A continuación damos unos cuantos ejemplos que no tienen por qué ser los únicos posibles, como no.

Antropología (base 05%)

Contiene conocimiento de múltiples culturas y metodología para estudiarlas e interpretar sus costumbres, siendo una disciplina buena para predecir el comportamiento humano. Además de esto tiene una parte biológica que estudia la evolución humana a través de los restos óseos. Para hacer esto mismo pero con seres no humanos, debería llamarse Xenoantropología y ser una habilidad aparte, ya que no exime ni que no resulten tener un organismo y costumbres distintas a las humanas a la par de que siga existiendo esta ciencia pero para el estudio humano.

Arqueología (base 00%)

Abarca el conocimiento de las culturas antiguas, así como las técnicas de excavación de las prácticas arqueológicas usando la metodología y el equipo adecuados. También puede servir para reconstruir o reconocer el uso de utillaje y artilugios del pasado, y puede combinarse con Antropología o Xenoantropología (por ejemplo, para restaurar y descubrir el uso de una arma de la Gran Raza).

Criminología (base 00%)

Estudio del compartimiento criminal e íntimamente relacionado con la Sociología y la Psicología. Sirve para predecir el comportamiento de un delincuente o adelantarse a los pasos de una investigación policial. Con un alto porcentaje puede usarse para recogiendo pistas y detalles intentar hacer el perfil de un delincuente sociópata como puede ser un asesino en serie.

Ciencia Militar (base 05%)

Te permite conocer la jerarquía militar y su comportamiento teórico, pudiendo conocer sus métodos y pensar como un general. Esto también se aplica a estar familiarizado con el uso de vehículos, equipo y tecnología militar diversa. Sirve para predecir el comportamiento (e incluso la estrategia puesta en marcha) en una operación militar en ciernes o tu mismo trazar esos planes militares teniendo en cuenta el nivel de las fuerzas, su dotación y la orografía.

Ciencias Políticas (base 05%)

Con ella puedas saber el funcionamiento de los sistemas políticos y en la teoría sus funciones, lo que te permite a su vez poder hacer predicciones sobre maniobras políticas o control de crisis de un gobierno, así como de unas elecciones o de la respuesta del electorado ante una determinada medida o clima político.

Psicología (base 05%)

Otorga la comprensión de las motivaciones humanas, antecederse a actos y reacciones. Puede usarse para interpretar el comportamiento o descifrar las emociones o estado anímico de una persona aunque esta intente ocultar su situación. Xenopsicología vendría a ser lo mismo pero con especies no humanas, con permiso del Director del juego, claro.

Combate desarmado (base 50%)

En esta Habilidad se cubre el combate sin armas a puñetazos, patadas y cabezazos. Todos estos ataques realizados con éxito provocan 1D3 Puntos de Golpe de daño (más el Modificador de Daño, claro). El porcentaje de la Habilidad se divide entre dos si peleas contra un oponente con protecciones o armadura. Hay un puñado de armas que se cotejan con esta habilidad, como son los nudillos de acero y similares, pero dado que el combate de este tipo busca crear contusiones y noquear al contrario, las protecciones son así de demoledoras para con tus oportunidades de victoria. Un éxito crítico en este modo de combate puede producir el dejar inconsciente a tu rival, si éste tiene protecciones o armadura, puede quedar conmocionado y aunque consciente, el volver ponerse en situación para el combate le hace perder el actuar en su turno de la ronda de combate. Una pifia peleando de este modo supone que el atacante se hace 1D3 de daño interpretables como caídas, esquinces o hacerse polvo los nudillos durante la refriega.

Conducir (base 25%)

Se usa ya se utilice un coche, un carruaje o un vehículo que sea transporte común privado según la ambientación que tenga la partida. No hace falta realizar chequeos en un paseo por terreno plano con cierta tranquilidad, pero sí harán falta cuando se quieran hacer maniobras y acciones fuera de esta normalidad, como recorrer terrenos encrespados y no adecuados, giros bruscos o evitar obstáculos. En estas situaciones, y según el caso, además de superar tiradas para conseguir realizar esto, es posible que se requieran chequeos de control para evitar perder el control del vehículo.

Los pasajeros en vehículos realizando maniobras bruscas es posible que deban superar chequeos para no herirse en sus vaivenes o incluso para no caerse de ellos. Cuando se realicen persecuciones usando vehículos similares, basta hacer chequeos enfrentados entre las Habilidades de Conducir de ambos pilotos.

Conducir Vehículo Pesado (base 00%)

Ya sea una máquina de guerra gigante medieval o robótica, un tanque moderno o grandes máquinas para la construcción, esta es la Habilidad para cubrir su uso.

Conocimiento Natural (base 15%)

Esta Habilidad cubre un área de conocimiento acerca de plantas, animales y otros conocimientos elementales sobre la naturaleza. Difiere de estudios más específicos en que supone una formación general desde la experiencia en ese hábitat. Estos conocimientos pueden ser los únicos disponibles en este campo dependiendo de la ambientación.

Demoliciones (base 00%)

Un personaje con esta Habilidad comprende la fabricación, uso y manipulación segura de todo tipo de explosivos. Esto comprende también como usarlos en su colocación para derribar grandes estructuras.

Derecho (base 05%)

Aporta conocimientos del Derecho y las leyes, a niveles bajos supone conocer rudimentos como tus derechos ante una detención o que puede ser punible si te ve un policía. Un buen porcentaje te permitiría hacer el estudio de un proceso judicial usando la documentación generada por el juicio. Niveles altos te permitirían ejercer de abogado.

Descubrir (base 25%)

Cubre todo lo relativo a darse cuenta de algo que se ha intentado ocultar, como mecanismos ocultos de trampas de resorte en puertas. También vale para percibir un tirador oculto tras unos arbustos o reconocer a alguien disfrazado.

Disfraz (base 05%)

Esta Habilidad cubre cada aspecto de fingir otra identidad o enmascarar la propia, desde alterar el tono de voz o fingir acentos locales a cambiar por completo su apariencia. Pueden aplicarse modificadores negativos cuando intente hacerse pasar por alguien del sexo opuesto o de otro grupo racial. Si se imita a una persona en concreto, el porcentaje de la Habilidad se reduce a la mitad y solo es efectiva la práctica a luz tenue o visto a cierta distancia.

Documentación (base 25%)

Conocimiento de las herramientas de búsqueda, protocolos y sistemas de archivo para conseguir información. No solo permite conseguir información en una biblioteca pudiendo buscar los libros almacenados uno mismo o moverse entre sus categorías, sino también poder hacer búsquedas en bases de datos, sistemas informáticos y otros registros.

Electricidad (base 05%)

Habilidad que otorga el conocimiento necesario para las reparaciones eléctricas o el diseño de redes de este tipo, incluyendo preparar el abastecimiento y tender el cableado para iluminar una casa, vehículos o cualquier otro dispositivo que necesita conocimientos aplicados sobre electricidad.

Electrónica (base 00%)

Habilidad moderna que otorga conocimientos aplicados a construir y reparar aparatos dispositivos electrónicos, si bien eso no evita que sean necesarias piezas y componentes adecuados para ello.

Equitación (10%)

Si el personaje monta a una criatura (no solo a un caballo) con la ayuda de riendas y estribos en un trayecto tranquilo y llano no necesita siquiera chequeos de Habilidad. Este conocimiento engloba también tener en cuenta los elementos de equipo necesarios y su mantenimiento además del cuidado del animal.

Escuchar (base 30%)

Representa la capacidad para percibir sonidos, desde ramitas quebradas en el bosque por el movimiento de alguien acechando o una discusión en curso en otra habitación distante. Deducir que ha sonado exactamente, la distancia relativamente exacta o concretar cuantas personas andan hablando o de qué necesita de un mayor nivel de éxito que superar el chequeo percibiendo el ruido que se produce.

Esquivar (base DES x2)

se usa para esquivar objetos lanzados o empuñados como armas cuando el personaje se encuentra consciente de la situación y libre de ataduras. Puede esquivarse en cualquier momento durante un combate, pero si usa varias veces en una misma ronda de combate, se reduce su porcentaje en un -30% por cada uso tras el primero. Para más datos sobre la esquiva, revisa el capítulo dedicado al combate.

Habilidad Artística (base 05%)

(Debe escogerse una rama artística o especialidad concreta). Hay una gran variedad para escoger en cuanto lo que engloba, siendo necesario tener esta Habilidad más de una vez para cada una de estas artes escogidas. Las artes plásticas como la pintura, el canto, la poesía y el uso de instrumentos musicales (incluso el delicado arte de la tortura) están abarcadas en esta Habilidad.

Habilidad Artesanal (base 05%)

Abarca distintas artesanías o formas de fabricación no industrial que han de abordarse por ramas o familias y ponerse dentro de esta habilidad por separado teniéndola varias veces con distintos porcentajes. Por ejemplo, la forja, la carpintería o hacer combinados en hostelería irían cotejadas por esta habilidad y expuestas por separado. La lista que viene a continuación no incluye todas las posibilidades, pero te ayudará a aclarar dudas futuras que puedan surtirte respecto una capacidad sugerida por un jugador para su personaje o que ves necesaria para la ambientación y época de tu partida.

Adiestrar Animales, Actuación, Albañilería, Alquimia, Armería (mantenimiento de armas), Cartografía, Celería (hacer velas), Cervecero, Contabilidad, Envenador, Escriba, Escultor, Forja de Armas, Fotografía, Funambulista, Herrería, Malabares, Matarife (carnicero), Panadería, Peletería (trabajar el cuero), Pintor (de brocha gorda), Pociones, Prestidigitador, Sastre, Tejedor, Zapatero,

N. del T.: ¿Cómo diferenciar entre un arte o una artesanía? No es muy relevante teniendo en cuenta que se cotejan ambos grupos en dos Habilidades que necesitan especialidad usando la misma base del 05%. Piensa en si produce obras de arte o mercancía vendible más prosaica. No es una regla que se cumpla (no entiendo que hace al listado dado aquí la Escultura). Piensa en si da pie a un oficio tradicional (o circense) la Habilidad o no, quizás te quede más claro. Si te sirve de consuelo, tampoco en el mundo académico de la Historia del Arte tienen tan claro las diferencias entre Arte y Artesanía. En fin.

Humanidades (base variable)

Habilidad troncal que abarca distintas disciplinas. Los ejemplos dados a continuación solo son unas pocas posibilidades, pudiendo hacerse muchas más variantes según se necesite. Suele relacionarse con la Filosofía, las filologías y otras áreas de letras. Damos dos ejemplos:

Historia (base 00%)

Permite el conocimiento de civilizaciones y lugares de distintas épocas, pudiendo usarse para identificar objetos o escritos, contemporáneos o arqueológicos. Un personaje puede escoger un campo concreto de especialidad con un 20% adicional, pero tendrá que restar esa cantidad cuando haga chequeos de habilidad haciendo lo mismo con otro periodo o cultura histórica que no se englobe en su especialidad.

Lingüistica (base 00%)

Esta Habilidad no versa sobre un idioma, sino concreto el estudio de las lenguas en general incluyendo sus ramas y estructuras o las teorías de su evolución. Puede usarse junto al conocimiento de un idioma concreto para descifrar un texto ubicándolo en históricamente o por similitudes hacerse con una idea de lo que se intenta transmitirle en una lengua desconocida para él.

Idioma Nativo (INT x5)

Estipula como de bien te manejas hablando, escribiendo y leyendo en tu propia lengua. En la mayoría de los casos no se usará en chequeos a menos de que se ponga al personaje ante una prueba como leer un texto especialmente denso o con significados ocultos o dobles sentidos.

Idioma: (adicional, base 00%)

Representa idioma aprendidos además de la lengua nativa que has aprendido al crecer en una cultura. Necesitas al menos un 50% para poder entender una lengua con la eficacia que podría tener alguien nativo, si bien es a partir de porcentajes superiores a un 60% cuando podrías ser confundido con uno de ellos por el acento o conocer jerga callejera en ese idioma.

Influenciar (base 20%)

Puede parecerse aparentemente a Charlataneria pero sus efectos son mucho más alargados en el tiempo, pudiendo llegar a actuar durante años o para siempre. Por otro lado, se diferencia también de la Charlataneria en que necesita horas o días, según la situación y que la oportunidad de resistirse del oponente se tiene al principio. La capacidad de influenciar mediante el contacto continuo y la convivencia es lo que hace cambiar ideas políticas o alterar realmente el pensamiento y la conducta del individuo.

Informática (base 00-40%)

Esta habilidad tiene un porcentaje de base variable porque según distintos periodos históricos tras al aparición de la computación el ciudadano de a pie esta más o menos familiarizado con su uso. No es lo mismo los primeros experimentos con válvulas de vacío en proyectos universitarios que hoy día que todo el mundo sabe usar un sistema operativo visual y unos cuantos programas comunes como procesadores de texto. La Habilidad refleja simplemente la capacidad de usar un ordenador y una operación normal con uno no debería requerir más de un 30% en la habilidad, lo que se denomina a veces ’’informática nivel usuario’’. Mayores porcentajes en la habilidad proporciona conocimientos de programación y actividades más ilícitas como las propias de los hackers y el acceso a información restringida o infiltrarse en ordenadores ajenos.

Ingeniería (base 05%)

Habilidad implicada en el diseño, construcción, puesta en activo, reparación, sabotaje o desmantelación de grandes mecanismos o construcciones como edificios, máquinas de asedio, puentes levadizos o colgantes, grandes embarcaciones y similares. El Director de juego puede requerir para ello que esta Habilidad tenga la especialidad adecuada para ello.

Lanzar (base 25%)

Coteja la precisión con la que se puede lanzar un objeto a mano, como pueden ser piedras o una barra de hierro. Aunque puede usarse con armas para ello, como cuchillos preparados o no para usarse como arma arrojadiza. Sin embargo, armas diseñadas para lanzarse como una javalina deberían cotejarse por su Habilidad específica, aunque queda a decisión del Director.

Un objeto lanzado tiene un alcance de unos tres metros por cada nivel que supere la FUE el TAM del lanzador. Esta distancia se dobla si el objeto está diseñado para ser lanzado (caso de la javalina, por ejemplo).

Lucha Libre (base 25%)

Un ataque de Lucha Libre solo puede ser bloqueado tras tener éxito en el primer turno tras éste, ya que supone llaves y agarrones de los que hay que zafarse de otros métodos como las contrallaves. Dos oponentes usando esta habilidad tienen un modificador en su contra del 20% por cada acción o ataque que no esté centrado en su rival por la naturaleza de contacto y agarre de sus maniobras. Éstas son las siguientes, y han de escogerse y declararse tras el éxito en el chequeo de Lucha Libre.

Inmovilizar: para ello debemos tener en cuenta que el inmovilizado no cuenta con ayuda, (que atacaría al inmovilizador dificultando o impidiendo directamente la maniobra). Supone ganar un chequeo enfrentado de FUE contra el objetivo, y mientras se mantenga ganando ronda a ronda sucesivos chequeos, el blando estará indefenso e inmovilizado. 

Desarmar: superando un nuevo chequeo de Lucha Libre, desarmas al rival (N.d.T: no consta como resistirse ni como se hace, lo siento).

Inflingir Dolor: necesita otro chequeo exitoso de la Habilidad. Supone 1D6 + Mod. de Daño del atacante y puede continuarse haciendo la siguiente ronda (N. d. T: supongo que se refiere a luxaciones. Para ello, aunque no lo explica, deduzco que ha de hacerse una presa o inmovilizar con éxito al oponente).

Kock Down (derribar): esta acción es automática y no supone más chequeos (N.d.T: no explica más).

Estrangulamiento: empieza automáticamente sin más tiradas de dado, el oponente no puede respirar y empiezan a ejercer mella sobre el las reglas para el ahogamiento o la asfixia.

Lanzamiento: supone un nuevo chequeo enfrentado entre FUE + TAM contra igual suma del oponente. Si tiene éxito el atacante, su contendiente es lanzado cerca de dos metros sufriendo 1D6 de daño. Deberá realizarse de nuevo un chequeo de Lucha Libre para volver a retomar el duelo en estas condiciones.

Marinería (base 00%)

Difiere respecto a la habilidad en uso para manejar pequeñas embarcaciones como botes en que esta sirve para llevar adelante las tareas de tripulación de grandes embarcaciones como pueden ser barcos balleneros, petroleros, transatlánticos y, sencillamente, embarcaciones que funcionan con una dotación superior a una persona llevando el timón y otra los remos. Izar velas, levar anclas, realizar nudos marineros y otras rutinas irían con esta Habilidad, siendo necesaria para los preparativos urgentes previos a una tempestad en alta mar mientras que en la calma chicha no son necesarios chequeos.

Mecánica (base 20%)

Permite construir y reparar maquinaria o vehículos, además de poseer ciertos talentos rudimentarios que se necesitan en múltiples oficios, como puede ser la fontanería o la carpintería industrial. En una ambientación moderna, también podrías tomar como complementario o necesario a esta Habilidad algún porcentaje en Electricidad.

Moverse Sigilosamente (base 15%)

La Habilidad para moverse sin hacer ruido. No es posible utilizar esta habilidad si llevas encima objetos que tintinean al moverte o una armadura medieval a menos de que obtengas un éxito crítico. Esta Habilidad puede combinarse con Ocultarse y la misma tirada de dados usarse para comprobar que te has cambiado de posición sin delatarte y que te has cubierto manteniéndote oculto en el nuevo emplazamiento.

Nadar (base 25%)

Aunque no se hace necesaria ninguna tirada para asegurarse mantenerse a flote y desplazarse más o menos efectivamente en el agua, pero puede haber corrientes, oleaje o cualquier circunstancia que vuelva las aguas turbulentas. fallar un chequeo en situaciones del estilo supone que el personaje empieza a ahogarse (comprueba las reglas sobre ello) un éxito tras este fallo permite tomar aire, pero es necesario otro para volver a desplazarse en el agua retomando la actividad (y posiblemente, volviendo a hacer camino hecho que ha desecho la corriente en contra).

Ocultar (base 20%)

La habilidad para esconder objetos y ocultarse uno mismo. Cuando coteja el esconder objetos abarca el esconderlo de alguien usando el propio cuerpo (ocultándolo de la vista o en las ropas) o esconder el objeto en exteriores o dentro de una habitación quitándolo de la vista. Pueden aplicarse modificadores negativos si el objeto es grande o si el lugar donde debe esconderse es muy pequeño o está vacío de recovecos y/o mobiliario.

Ocultarse (base 15%)

En uso en situaciones más urgentes, improvisadas y bajo tensión que Ocultar. Sirve para intentar despistar a perseguidores, evitar ser detectado en lugares bajo vigilancia o esconderse en las sombras. Si el personaje que usa esta habilidad está en un área que esta siendo vigilada directamente, (por ejemplo, recorriendo una distancia frente a una garita del ejército) has de dividir el porcentaje de la habilidad entre dos para el chequeo.

Oratoria (base 05%)

Se usa para afectar al ánimo e introducir ideas a un grupo numeroso de personas mediante el discurso. Los objetivos pueden quedar afectados por al menos un día, pero un éxito crítico puede hacer que dure una semana el efecto de tu arenga o mucho más. Un pifia puede significar que tus oyentes se conviertan en una turba contrariada por tus palabras que llegue incluso a intentar dañarte. Es posible obtener un modificador positivo superando un chequeo de CAR previo (un 10%), pero no se aplica para evitar una posible pifia en el chequeo de esta Habilidad.

Orientación (base 10%)

Es la medida de como de bien se orienta un personaje usando su sentido de la dirección puesto en práctica bajo condiciones climáticas que no permiten buena visibilidad o bajo tierra en un laberíntico complejo subterráneo. Buenos porcentajes suponen andar versado en equipo de navegación para orientarse con las estrellas y otras herramientas similares según el nivel de tecnología de la ambientación.

Pilotar (base 00%)

La Habilidad funciona como una categoría de éstas que debes escoger por cada vehículo que seas capaz de dirigir no cubierto con habilidades anteriores. Aeroplanos, globos, dirigibles o naves espaciales se controlarían con esta habilidad, por supuesto, cada una adquirida por separado por cada vehículo. Un 15% te hace un piloto competente en condiciones ideales.

Pilotar Bote (base 15%)

Cubre el uso de botes impulsados por remos o pértiga (como las góndolas). Hacer uso de estas embarcaciones con las aguas en calma no necesita de un chequeo normalmente, pero si en condiciones adversas, como corrientes o con el clima en contra en tempestades, condiciones que podrían ofrecer modificadores negativos al chequeo.

Primeros Auxilios (base 30%)

Usada en reanimación, colocar costillas fracturadas, detener hemorragias, etc. Los primeros auxilios solo pueden aplicarse a las lesiones de una en una (aunque múltiples balazos de un mismo arma contarían como una sola herida). El practicarlos con éxito sana 1D3 Puntos de Golpe al momento. Puede aplicarse para volver a la consciencia a alguien que ha perdido el sentido por heridas o un golpe bien dado en un combate. El éxito supone que despierta inmediatamente. Un herido bajo los cuidados constantes de alguien con esta Habilidad sana por semana 1D3 Puntos de Golpe por semana adicionales.

Regatear (10%)

Utilizada para vender mercancías, negociar servicios u otras formas de negocio. Los dos oponentes hacen un chequeo de Regatear y el que gana cierra el trato ventajosamente para él, consiguiendo mejor precio o condiciones. El que gane por mayor margen (en términos del porcentaje de la Habilidad) gana. Si se emplea con éxito alguna otra Habilidad como Charlataneria, puede añadirse un modificador positivo de un 10% al regateador exitoso.

Saberes Ocultos (base 15%)

Representa conocimientos sobre lo sobrenatural: monstruos de la naturaleza, magia, fantasmas o los fenómenos que creas adecuados según la ambientación. Cubre también conocimientos acerca de los extraterrestres entre nosotros o conspiraciones gubernamentales o extradimensionales, amén de sociedades secretas y, tal como se ha mencionado, lo que sea adecuado para el entorno de juego.

Saltar (base 20%)

Permite saltar hacia adelante una distancia similar a la altura del personaje en reposo y el doble de ésta si lo hace con el impulso previo de hacerlo corriendo. Permite saltar hacia arriba una altura considerable, si bien el porcentaje de la habilidad ha de reducirse a la mitad si se usan protecciones más allá que las de cuero duro y es imposible ejercerse llevando una armadura pesada.

Seguir Rastros (base 05%)

Con esta Habilidad puedes encontrar y seguir el rastro de una persona, animal o criatura, siempre que se de en algo que permita dejar la impronta del rastro (en el asfalto es infinitamente más complicado), como puede ser arena, tierra, ramaje o nieve. Seguir un rastro se hace más complicado con el paso del tiempo que hace que se vaya borrando expuestas a la intemperie. cada día que pase se tiene un modificador negativo del 10%.

Submarinismo (base 00%)

Conocimientos para el uso seguro de equipo de inmersión unipersonal. Incluye los rudimentos necesarios para evitar los cambios de presión y sus peligros.
Supervivencia (base 15%)

Es la habilidad necesaria para cada día que un personaje pasa sin comida, agua y/o lugar resguardado donde dormir en un entorno fuera de la civilización. el éxito significa que el personaje obtiene lo que necesita, si fracasa durante varios días empieza a tener serias consecuencias (el frío puede producir resfriados y cosas peores, la deshidratarte puede matar en solo tres días en entornos cálidos).

Tasar (base 20%)

Permite al personaje conocer el precio adecuado para algo conociendo las leyes de mercado. En el caso de objetos muy extraños pueden requerir modificadores negativos, pero el éxito debería permitir estimar un valor aproximado. Normalmente, su éxito supone acercarse con un margen de error sobre el 10% de su precio.

Trepar (base 35%)

Usada para superar empinadas pendientes y alcanzar superficies elevadas por encima de unos 5 metros. Un fallo en la tirada puede suponer caerse durante el proceso, pero superar un chequeo de SUE o DES sirve para evitarlo. Si se consigue, se evita la caída pero no se consigue avanzar o terminar el trayecto. Puede usarse con otras Habilidades, como Moverse sigilosamente. En casos como éste, se hace la tirada por Trepar y si es exitosa al porcentaje de Moverse Sigilosamente además de para Trepar, el personaje consigue trepar o escalar haciéndolo en silencio cual ninja o soldado comando.


Experiencia y mejora

Método 1

Tras una historia de dificultad desafiante, cada jugador recibe tres tiradas de este tipo de forma predeterminada. Esta cantidad puede variar según haya sido la colaboración del personaje pobre (y/o la interpretación) o extremadamente activa, ingeniosa y/o heroica. Podríamos establecer dentro de lo recomendable repartir entre 1 y 5 tiradas de este tipo como recompensa.

Mejorando las Habilidades:

- Elige una Habilidad a mejorar y tira 1D100 
- Si el resultado es MAYOR que el porcentaje de la Habilidad, sumándole 1D4+1 puntos. 
- Si el resultado es igual o menos que el porcentaje de la Habilidad suma solo 1. 
- No hay limites a cuanto puede mejorarse una Habilidad con este método.



Método 2

Como variación, el Director del Juego puede notificar a un jugador que por un uso excepcionalmente exitoso ha ganado una Tirada de Mejora para esa Habilidad. El jugador lo apunta al lado de la Habilidad y al final de la aventura puede intentar mejorar su porcentaje.

La forma de hacer esto difiere de la anterior: se lanza 1D100 y si el resultado es superior al porcentaje se gana 1D10 en este. Resultados iguales o superiores a 98 siempre son un éxito aunque el porcentaje de la Habilidad supere este número


Estudio y práctica

Practicar o estudiar para subir el porcentaje de una Habilidad supone como regla general dedicarle dos semanas intensivas por cada 10% que tenga dicha Habilidad. Tras emplear el tiempo requerido para mejora, el jugador obtiene un Dado de Mejora para intentarlo según el método 2.

Mentores

Los personajes pueden aumentar sus posibilidades de mejorar una habilidad siendo adiestrados o supervisados por un mentor o maestro. Alguien más experimentado que ellos en la Habilidad sobre la que trabajar (es decir, con más porcentaje). Esto otorga un modificador de un +10% a la tirada anterior (del método 2).


Profesiones y habilidades

Las profesiones a escoger cuando haces un personaje son opcionales. Se usan solamente para servirte de guía y orientación para diseñar tu personaje. Los Personajes reciben 250 puntos para establecer sus porcentajes de Habilidad que elijan, (recuerda, sumando estos puntos repartidos a los que puedan tener de base en cada Habilidad) y ejemplos como los que damos a continuación pueden servir de consejo para saber que Habilidades tener más en cuenta debido a la ocupación actual o el antiguo trabajo de tu personaje antes de hacer lo que demonios se dedique a hacer ahora.

(N.d.T: para más comodidad, las he dividido entre distintos tipos de ambientaciones posibles)

Medieval/Fantasía


Nombre profesión
Habilidades sugeridas
AlquimistaBotánica, Artesanal (Alquimia y Soplador), Tasar, Prim. Aux
ArtesanoArtesanal (cualquiera), Tasar, Conoc. Natural
AsesinoTrepar, Disfraz, Ocultarse, Moverse Sigilosamente, Hab. de armas
BardoArte: Tocar Instrumento y Cantar, Idioma, Influenciar, Oratoria
CaballeroConducir, Influencia, Equitación, Ciencias Políticas, Hab. de armas
CazadorEscalar, Artesanal (Trampero), Moverse Sigilosamente, Lanzar, Seguir Rastros, Hab. arma
ChamánPrimeros Aux. Conoc. Natural, Oratoria, Influenciar
DomadorArtesanal (Adiestrar Animales), Conducir, Prim. Aux. Una Hab. de armas
DiplomáticoEscuchar, Influenciar, idioma, Ciencia Militar, Ciencias Políticas
EsclavoArtesanal (cualquiera), Arte (cualquiera), Escuchar, Ocultarse, Moverse Sigilosamente
EstudianteArtesanal (escriba), Historia, Conoc. Natural, cualquier ciencia
ExploradorArtesanal (Adiestrar Animales), Prim. Aux. Moverse sigilosamente, Equitación, Seguir Rastros
FilósofoArtesanal (Alquimia y/o cualquiera), Ciencia (cualquiera), Medicina
Forjador de ArmasArtesanal (Armaduras y Forja de Armas), Ingeniería, Tasar)
LadrónTrepar, Disfraz, Ocultarse, Escuchar, Cerrajería, Descubrir
MarineroTrepar, Pilotar Bote, Orientación, Artesanal (Cualquiera)
MendigoOcultar, Fingir, Esquivar, Charlataneria, Cerrajería, Moverse Sigilosamente, Regatear
Mercenario/ SoldadoEsquivar, Equitación, Lanzar, Combate Desarmado, Habilidades de armas


Actual/Ciencia Ficción

Nombre profesiónHabilidades sugeridas
CientíficoArtesanal (cualquiera), Medicina, Farmacología, química
HackerInformática, Electrónica, Charlataneria, Documentación
IngenieroQuímica, Conducir Vehículo Pesado, Mecánica, Física (u otra Ciencia)
PilotoOrientación, mecánica, Pilotar (cualquiera)
Piloto Espacialastronavegación, Ciencia Militar, pilotar (nave)
PolicíaEsquivar, Prim. Aux. Armas de Fuego (Pistola), Escuchar, Descubrir, Psicología, Lucha Libre
SoldadoEsquivar, Prim. Aux. Armas de Fuego (Pistola y Fusil), Escuchar, Ocultarse, Moverse Sigilosamente


NOTA IMPORTANTE: Si vas a disfrutar esto en PDF gracias al generador, usa el formato Letter, no A4 para no descuadrar las tablas.

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